Introducción:
Sun Tzu fué un general chino que vivió alrededor del siglo V antes de Cristo y a quien se le atribuye un gran legado a través de la colección de ensayos sobre El Arte de la Guerra, el tratado más antiguo que se conoce sobre el tema. A pesar de su antigüedad, los consejos siguen manteniendo vigencia.
El Arte de la Guerra inspiró a Napoleón, Maquiavelo, Mao Tse Tung y muchas más figuras históricas. Este libro de dos quinientos mil años de antigüedad, es uno de los más importantes textos clásicos chinos y no se trata únicamente un libro de práctica militar, es una obra para comprender las raíces de un conflicto y buscar una solución. “la mejor victoria es vencer sin combatir”, nos dice Sun Tzu, “y ésa es la distinción entre le hombre prudente y el ignorante”.
-Resumen del prólogo de Biblioteca Virtual Universal
Aclaración:
Este resumen está elaborado al completo por mí tras leer y releer los ensayos de Sun Tzu traducidos al español, pero aún así puedes encontrar un análisis más breve y conciso sobre los puntos que verás a continuación si prefieres leer mi siguiente artículo: El Arte de la Guerra: Conceptos Clave.
Aviso: El Arte de la Guerra: Conceptos Claves es una adaptación en la que se mantienen intactos los conceptos fundamentales de la obra original, pero me tomé la libertad de re-ordenar algunos capítulos y juntar otros puesto que trataban temas muy similares y de esta forma se intenta facilitar todavía más el entendimiento de los ensayos de Sun Tzu.
Si deseas leer un resumen de los 13 capítulos originales esta entrada te será más conveniente.
ÍNDICE
Capítulo I: Sobre la evaluación
Capítulo II: Sobre la iniciación de acciones
Capítulo III: Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota
Capítulo IV: Sobre la medida en la disposición de los medios
Capítulo V: Sobre la firmeza
Capítulo VI: Sobre lo lleno y lo vacío
Capítulo VII: Sobre el enfrentamiento directo e indirecto
Capítulo VIII: Sobre los nueve cambios
Capítulo IX: Sobre la distribución de los medios
Capítulo X: Sobre la topología
Capítulo XI: Sobre las nueve clases de terreno
Capítulo XII: Sobre el arte de atacar por el fuego
Capítulo XIII: Sobre la concordia y la discordia
EL ARTE DE LA GUERRA: EL RESUMEN
Capítulo I: Sobre la evaluación
Una guerra ha de ser muy bien planificada, y meditar mucho sobre ella. No hacerlo significa que no nos importa perder todo nuestro reino.
La ventaja o desventaja en una guerra se puede analizar antes de que empiece si observamos cinco factores clave de cada ejército:
Disciplina: La seguridad de los combatientes frente a las órdenes de su líder.
Clima: Día, noche, nieva, llueve, es verano, invierno.. todo ello afecta mucho.
Terreno: Tienes que saber dónde te favorece luchar: en tu castillo, en el del rival, campo abierto, lugares estrechos…
Líder(es): Quien necesita cinco cualidades: sabiduría, sinceridad, benevolencia, valentía y disciplina.
Organización: Rangos internos, acciones realizadas en el momento calculado, etc…
Además en la guerra no hay reglas ni normas, así pues el engaño se convierte en un recurso primordial:
Si estás a punto de atacar, hazles creer que estás lejos y tus tropas son débiles; si estás lejos, hazles creer que estás cerca.
Si tu enemigo se organiza bien, no ataques, dedica tiempo a romper su orden.
Hay muchos recursos que puedes usar a tu favor para hacer creer al enemigo aquella información que más inútil le va a ser.
Capítulo II: Sobre la iniciación de acciones
Aquellos que no conocen las desventajas de usar un arma tampoco son conscientes de todas sus ventajas.
Necesitas mantener a tu ejército contento, o se revelarán contra ti.
Las campañas de larga duración nunca son buena idea, tus ataques han de ser rápidos y concisos, y si no, retirarte. Mantener a tus hombres lejos de sus familias, y con suministros escasos no hará más que causar que pierdan confianza en ti, y terminen sublevándose.
Es mejor no ganar, que perder tus tropas.
Además es importante que jamás movilices a las mismas tropas dos veces seguidas, y que jamás suministres alimento más de tres veces para la misma campaña, pues un buen general aprovecha el segundo reparto para robar los suministros al enemigo; si necesitas un tercer reparto de suministros o una segunda movilización de las tropas: retírate.
Si no consigues robar alimento a tus enemigos, serán los ciudadanos de tu pueblo los que pierdan parte de su alimento, el coste de la comida se elevará, te verás obligado a aumentar impuestos y el descontento de la población crecerá también. Eso nunca es una opción.
Mantener al pueblo contento y productivo es también una parte esencial que ha de tener en cuenta cualquier buen general.
También es importante que recompenses bien a tus hombres, con posesiones del enemigo, y que destaques a quienes mejor lo hayan hecho. Pues si hay buenas recompensas, ellos lucharán por su propia voluntad, y si unos pocos reciben una recompensa aún mejor, motivarás al resto a esforzarse aún más, por su propio pie.
Utiliza al enemigo para vencer al enemigo.
Busca siempre una victoria rápida, o abandona la contienda; si no, tu ejército se autodestruirá: “Quien a hierro mata, a hierro muere.”
Capítulo III: Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota
Siempre es mejor ganar sin destruir al ejército rival, y después capturar a sus soldados y dominar a sus generales.
Esto es totalmente viable, pues no siempre se conquista un país tras eliminar a todo su ejército, si no que los mejores líderes conquistan países sin entablar batalla, desmotivando por completo al enemigo, dejándolo inútil, sin ganas de pelear.
Un buen general también se encarga de deshacer las alianzas de sus enemigos, de cortar sus suministros y hacer que ninguno de sus planes salgan bien.
Además tienes que recordar que solo conquistas un país tras lograr que todos los combatientes, líderes y ciudadanos estén convencidos de que no quieren luchar.
Nunca es bueno asediar o atacar, pues ha de ser el último recurso, y si necesitas hacerlo, que no sea por más de tres meses, o tu ejército empezará a perder fuerza, y tus gastos se incrementarán.
Tampoco ataques nunca por rabia, venganza o prisa, aunque tengas ventaja. Es imprescindible emplear tiempo en planificar y coordinar todo ataque.
Si vas a entablar batalla, necesitas que tus tropas confíen plenamente en ti, y que estén perfectamente organizadas. Si este es el caso, y consigues romper la estructura y ánimo del enemigo, incluso si tu ejército es mucho menor al del rival, tendrás una oportunidad.
“Si no puedes ser fuerte, y tampoco sabes ser débil, serás derrotado.”
También serás derrotado si tu rey, sin conocer el arte de la guerra, se ocupa y tiene influencia sobre los verdaderos generales en la batalla. Evita eso.
Cinco premisas para acercarte a la victoria son:
-Saber cuándo luchar y cuándo evitarlo.
-Saber cuándo usar muchas tropas y cuándo pocas.
-Lograr que desde combatientes de menor rango hasta líderes compartan un mismo objetivo.
-Prepararse frente a enemigos desprevenidos.
-Tener generales competentes, sin influencias del gobierno civil.
Dedica todo el tiempo disponible y necesario en conocerte a ti mismo y al enemigo. Nunca creas que lo sabes todo sobre ti y mucho menos sobre tu enemigo.
Capítulo IV: Sobre la medida en la disposición de los medios
La invencibilidad está en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.
Si quieres ser invencible y batallar contra un enemigo vulnerable necesitas conocerte a la perfección a ti, y después conocer al enemigo mejor de lo que se conoce él mismo.
Es imprescindible ser invencible, aunque tu enemigo no sea vulnerable.
Lo que no es bueno es privar tu invencibilidad por hacer que el enemigo sea vulnerable.
Si te conoces a ti mismo pero no al rival, aunque no ganes, tampoco perderás.
Si conoces a tu rival pero no a ti mismo, aunque tengas posibilidad de ganar, también puede darse el caso de que enfrentes la derrota.
Ser invencible es cuestión de defensa, mientras que hacer vulnerable al enemigo es cuestión de ataque.
Combinar ambas en su totalidad es la obligación de un buen general.
No tiene el mismo significado ganar cuando no puedes perder que ganar cuando no puedes vencer; pues un verdadero líder conduce a sus tropas a la victoria incluso cuando ganar es imposible. Un verdadero general ha de ser capaz de percibir incluso los más ínfimos detalles en el curso de la batalla, y aprovecharlos para cambiar por completo el resultado.
No eres un buen general por ganar cien batallas en las que tu ventaja era abrumadora, pues lo que todo el mundo sabe no está dentro de la sabiduría. El que es sabio lo es porque conoce cosas que muy poca gente sabe, y el que es buen general lo es porque conduce a su ejército a la victoria en batallas que muy poca gente ganaría.
Ganar una batalla que no se puede ganar no siempre tiene relación con el campo de batalla, pues si de verdad conoces el arte de la guerra, ganarás la batalla antes de que empiece.
En consecuencia, un ejército victorioso gana primero y entabla la batalla después.
Y una vez que un buen general ha conquistado una ciudad o país, no se deshace del ejército rival, ni toma prisioneros, ni contamina los pozos, ni corta los árboles, pues tanto combatientes como civiles conquistados forman ahora parte de tus dominios, y tienen el mismo derecho a mantener su calidad de vida que los ciudadanos de tu capital.
Mantenlos contentos y sin alterar su orden ni costumbres, y de esta forma contarás con la fuerza del enemigo para seguir venciendo enemigos.
Capítulo V: Sobre la firmeza
La fuerza para ti es la cantidad y calidad de ejército que posees, pero es diferente para el enemigo. Para el enemigo tu fuerza será la que perciba de tus logros e información.
Si consigues que tu fuerza sea percibida como el doble, triple, cuádruple… de tu fuerza real conseguirás ganar batallas antes de comenzarlas.
Si es necesario luchar en el campo de batalla, ten siempre en cuenta las posibles formaciones de tus combatientes, y coordina sus movimientos de la manera óptima. Si es posible, trátalos como pequeños grupos con un objetivo común.
Además, siempre debes conducir el curso de la batalla hacia donde te convenga: si tú y tu enemigo tenéis la misma posibilidad de triunfar en campo abierto, atráelos hacia tu territorio, hacia tus muros, no pelees pues en campo abierto. No es una cuestión de azar.
Si has de pelear, hazlo de manera que tus enemigos estén en desventaja y tú tengas todas las condiciones a tu favor.
En batalla, combina lo ordinario con lo extraordinario, de manera que si tu enemigo se ha preparado para combatir un ataque de frente, lo venzas por sorpresa, y si se ha estado preparando para recibir un ataque sorpresa, lo venzas de frente.
También es muy importante generar información falsa para tu enemigo. Para ello necesitas conocer a la perfección aquello que es lo verdadero, pues solo los guerreros que conozcan su fuerza a la perfección podrán hacerse pasar por débiles, y solo cuando tu organización sea perfecta podrás crear desorden artificial, para engañar.
Debes conseguir que el enemigo se mueva por su propia voluntad por los caminos que tú has trazado.
Conoce a tus soldados también, y así podrás asignarles los puestos más adecuados para cada uno, pues cuando el fuerte lucha, el cuidadoso defiende y el inteligente estudia, el curso de la batalla está a tu favor.
Capítulo VI: Sobre lo lleno y lo vacío
Lo peor que puedes hacer es llegar último al campo de batalla; llegar cansado.
Si puedes llegar al campo de batalla y descansar antes de que llegue tu rival, tendrás ventaja. Si tu rival ya ha llegado al campo de batalla y está descansando, no vayas, espéralos en tu fortaleza, y logra que ellos sean los que lleguen cansados.
No es fácil conseguir que alguien luche donde tú tienes ventaja, necesitarás hacerles creer que van a ganar aún estando en desventaja, pues eso es lo que impulsa a los ejércitos a moverse.
Nunca dejes que el enemigo esté cómodo: Logra que se muevan si están a su máxima energía, corta sus suministros si están alimentándose bien…
Si no sabes cómo hacer para que el enemigo se canse, empieza por no revelar nunca tus intenciones, así harás que se repartan en grupos para defender todo, y luego, ataca zonas donde no tenga muchos hombres, y oblígalos a acudir al rescate, mantenlos en movimiento, no los dejes descansar.
Si no saben tus planes y deciden defender todos el mismo punto, tendrán zonas sin defender, ataca donde no hay defensa, y mantén tu propia defensa incluso donde no hay ataque.
Nunca dejes a tu adversario saber lo que vas a hacer, no des forma a tus formaciones, pero conoce todas las formaciones a las que puedes optar, así conseguirás que tu enemigo no prepare nada contra ti, y sus analistas e informadores no tendrán datos con los que trabajar.
Nunca dejes conocer a tu enemigo donde vas a atacar, le obligarás a defender muchos puntos estratégicos, y siempre que sea posible, manda grupos grandes a atacar a grupos pequeños.
Si el enemigo tiene muchos más hombres que tú, le costará moverse, incluso en el mismo campo de batalla. Si tú conoces los planes del enemigo, podrás lograr que no lleguen a la batalla, y entonces no importará su número.
Para ello, estudia los movimientos, formaciones, y hábitos del rival.
Se suele estudiar la manera en la que se ganó una guerra, pero pocas veces se analiza la manera en la que los generales aseguraron la victoria antes de comenzar la guerra.
Así pues, nunca ataques zonas donde el enemigo esté cómodo (lleno), si no que debes atacar los puntos más vulnerables y desventajosos (lo vacío).
Capítulo VII: Sobre el enfrentamiento directo e indirecto
Lo más difícil de la batalla con armas es conseguir que las distancias largas se conviertan en cortas, y lograr aprovechar al máximo tus desventajas.
Para batallar necesitas armas, provisiones y dinero.
No puedes ignorar los planes del rival, del mismo modo que no puedes luchar si no conoces el terreno por donde debes ir a la batalla ni conoces el terreno donde se librará esta.
Utiliza guías locales, asegúrate de conocer cada punto del mapa por donde tus hombres pisarán o podrían pisar.
Ataca puntos claves y poco defendidos, saquea los suministros del enemigo para alimentar a tus soldados y premia a tu ejército con los botines del rival. Usa a tu enemigo para hacerte fuerte.
También es importante mantener a tus hombres trabajando en grupo. Emplea banderas y estandartes para guiarlos de día, y tambores y fuego para guiarlos por la noche. No dejes bajo ningún concepto que se descoordinen, ni que pasen hambre, ni que se cansen.
Tú trabajo es mantener a tus hombres con energía, y a los enemigos en movimiento, para que se cansen, para que lleguen al combate con el estómago vacío.
Es imprescindible que demuestres que tienes energía en todo momento, y una buena coordinación en el campo de batalla, pues los soldados enemigos irán desmoralizándose si no encuentran una manera rápida de atravesar tu ejército, y comenzarán a temer por sus vidas.
Nunca ataques de frente cuando el enemigo está bien organizado, ni cuando te superan por mucho en número. Tampoco ataques a ejércitos en lo alto de las montañas, pues te cansarás mientras la escalas, ni batalles cuando tu única vía de escape sea cuesta arriba.
Si el enemigo tiene energía y motivación y decide retirarse, no lo persigas, ni consumas los alimentos que dejen atrás, pues seguramente será una trampa.
Tampoco acorrales a enemigos derrotados, o les obligarás a luchar hasta la muerte frente a tus soldados. Si quieres acabar con un escuadrón sin moral, déjales una vía de escape, hazles caminar por donde tú has planeado, y derrótalos sin obligarlos a luchar.
Capítulo VIII: Sobre los nueve cambios
Un buen general sabe posicionarse; no levanta un campamento donde será difícil mantenerlo, ni atacan a ejércitos bien preparados, ni usan rutas que no son las mejores, ni atacan donde tendrán problemas para batallar, ni acatan órdenes que serán perjudiciales.
Un buen general conoce el objetivo, pero no un solo camino de llegar hasta él, pues ha de adaptarse a cada situación y entender que el cambio en el campo de batalla es constante.
Habrá también que analizar objetivamente los beneficios y los daños, tanto tuyos como los del enemigo; pues el beneficio también motiva al enemigo, pero los posibles daños son los que le retienen.
Nunca des nada por hecho, prepárate para todo, y usa las emociones del enemigo en su contra, pues un verdadero general actúa de manera realista y racional, sabe cuándo actuar y cuándo no, y no se dejan cegar por la valentía, la compasión, la rabia ni la pena.
A veces por no actuar se pierden vidas sin ningún beneficio, y aún así, es mejor que actuar. Un buen líder considera eso también.
Capítulo IX: Sobre la distribución de los medios
Una maniobra militar es el resultado del plan y la estrategia considerados óptimos para ganar, y de ella dependen la movilidad y efectividad de las tropas.
Nunca combatas a un ejército que está en lo alto de una montaña, ni cuando un río vaya a dividir a tus tropas, pero intenta siempre lograr lo contrario: incita a tu enemigo a batallar cuando tú estés más alto que él, y comienza un combate siempre que el ejército rival esté cruzando un río.
Tampoco te sitúes nunca río abajo, ni mandes a tus tropas desplazarse en contra de la corriente ni el viento.
No dejes que tus soldados enfermen.
Batalla por el día siempre que sea posible, y con el sol a tus espaldas.
Es imprescindible que te aproveches del terreno, te sitúes en la mejor zona y aproveches cada factor ventajoso.
Si cruzas una zona con muchos elementos donde tu enemigo puede tener espías, ten cuidado con ello. Observa el entorno, pues habrá vegetación que se mueva, animales corriendo desde un punto y aves alzando el vuelo.
Además, si ves cúmulos altos de humo en la lejanía significa la llegada de caballos, si son cúmulos más pequeños y estrechos, serán soldados a pie.
Si estás cerca del enemigo y sus movimientos son calmados, quiere decir que tiene buenos planes, una posición fuerte y ventajosa, seguramente.
Si no estáis batallando y envía mensajeros con discursos de paz, es de esperar que se esté preparando para la guerra.
Si los carros del enemigo se sitúan en los flancos, está creando un frente de batalla.
Si los carros se sitúan en fila, está esperando refuerzos.
Si solo la mitad de los soldados enemigos avanzan, quiere llevarte a una trampa.
Observa siempre los gestos del enemigo, pues podrás saber si están cansados, hambrientos, sedientos, e incluso podrán saber si están o no en una posición dependiendo de si los pájaros huyen o se aposentan una zona.
Nunca dejes de vigilar al enemigo, y así sabrás si los soldados están irritados, planeando dejar de seguir a su general, asustados, desesperados, etc…
Es imprescindible también ir al combate con un plan de retirada, o con un plan que llevar a cabo después de retirada del rival; nunca confíes solo en la fuerza de tu ejército ni en que tus planes serán mejores que los del general enemigo.
No hagas nunca que los soldados de te teman, pero tampoco dejes que se vuelvan arrogantes. Emplea premios y castigos siempre que sea necesario: Humanidad, benevolencia y firmeza.
Nunca des una orden si puede ser confusa, ni retractes más de un plan. Debes pensarlo muy bien primero antes de llevarlo a cabo, y muy bien antes de retractarte, o confundirás a tus tropas y perderán confianza en ti.
Además debes lograr que tus órdenes sean razonables y justas, pues todos y cada uno de tus soldados ha de entenderlas y seguirlas con convicción.
Si tus órdenes son buenas, pero tus soldados tienen que acatarlas sin llegar a comprenderlas, podrías tener algún problema.
Capítulo X: Sobre la topología
Seis tipos de terrenos son los más propensos a aparecer:
Fáciles: Donde tú estás en un lugar alto, el sol sale a tus espaldas y la ruta de suministros es adecuada.
Difíciles: Cuando tu enemigo está sobre un terreno Fácil, tu lo tendrás complicado para batallar, así que intenta no iniciar un enfrentamiento si no cuentas con una buena ventaja.
Neutros: Donde nadie tiene ventaja, y tú serás quien tenga que generarla. No es recomendable enfrentar al enemigo cara a cara y limitarse a ver qué pasa, aún cuando tu ejército parece superior, pues siempre podrás recurrir a algún método que te ponga en una posición favorable.
Estrecho: Tendrá ventaja el que primero tome posición. Aún así, si ganas el combate, nunca persigas a un enemigo que bloquea el desfiladero o callejón.
Accidentado: Tú deberás ocupar los puntos más altos y soleados del terreno, o sino, retirarte.
Abierto: Parecido al terreno Neutro, pues en zonas muy amplias, será difícil que un bando saque ventaja del terreno, pues habrá puntos mejor para ti y otros para el enemigo.
Aún así siempre puedes recurrir a algún método que garantice una pequeña ventaja.
Si las tropas huyen, pierden su ímpetu, se revelan o son derrotadas, siempre será culpa del general. Aunque las tropas sean fuertes y estén preparadas, un mal general puede acarrear una desastrosa derrota. Por el contrario, es preferible tener tropas débiles y un buen general, aunque tampoco es lo más recomendable.
Hay seis premisas que un general debe de cumplir, o será fácilmente derrotado:
Estimar tu fuerza de combate y la del enemigo.
Regular un buen sistema de recompensas y castigos.
Entrenar lo suficiente.
Pasión y vocación.
Jerarquías y organizaciones claras.
Selección adecuada de los soldados.
Por último, debes cuidar de tus soldados como si cuidaras de tus hijos, sin olvidar la disciplina y el orden, y saber cuando sus vidas son más importantes que tu reputación o las órdenes de un superior.
La victoria no representa ningún peligro, pues se efectúa un ataque cuando estás seguro de ganar, si no, representará un riesgo para todos. Un verdadero general no ataca si sus probabilidades de ganar son del cincuenta por ciento, si no que atacará cuando se aproximen al cien por ciento.
Capítulo XI: Sobre las nueve clases de terreno
Terreno de comunicación: Usado por todos para desplazarse. Intenta que no lo controle el enemigo.
Terreno de intersección: Zona donde se cruzan caminos que llevan a distintos reinos. Intenta formar alguna alianza con alguno de esos reinos.
Terreno de dispersión: Muy cerca de tu país. Evita combatir aquí o tus soldados podrían escabullirse con su familia.
Territorio ligero: Zona del territorio enemigo cerca de tu frontera. Los soldados temerán ser descubiertos y no estarán centrados en su totalidad. Las tropas en estas situaciones se expanden un poco e investigan de manera individual.
Terreno difícil: Zona del territorio enemigo alejada de tu frontera. Necesitarás buenos suministros. En este punto las tropas se juntas y sus acciones son coordinadas.
Terreno cercado: Estrecho y permitiendo poca maniobrabilidad. Intenta controlarlo tú, y prepara trampas por si se acercan enemigos.
Terreno desfavorable: Montañas, bosques, pantanos, acantilados… Nunca estés aquí mucho tiempo.
Terreno de lucha inevitable: Zona que necesitas defender o punto estratégico. Será muy difícil de pelear por él si no te pertenece.
Terreno mortal: Zona donde tu única opción es pelear, bien sea contra personas, animales o condiciones climáticas peligrosas. Lucha. Tus tropas adquirirán buena experiencia.
Los mejores generales no controlan su ejército solo, si no que también tienen influencia en el del enemigo. Entorpecen la comunicación entre tropas de diferentes flancos, crean discordia entre los soldados y los generales, confunden a los enemigos mediante cambios bruscos de estrategia, les siembran miedo…
Además todos cometemos errores, así que debes de estar atento para aprovechar rápidamente los del rival, o logrará percatarse y arreglarlos.
Si necesitas defender un terreno a toda costa, acorrala a tus propios hombres, y así lucharán como única opción y darán el máximo de su capacidad.
Siempre necesitas que el objetivo de tus tropas sea el mismo, y que sean casi como un solo individuo, moviéndose para situarse en terrenos elevados y ayudándose unos a otros sabiendo que eso aumentará las posibilidades de supervivencia individuales también.
Será también imprescindible que tú solo seas quien conozca el plan completo, pues es importante engañar a tus propias tropas para que el enemigo sea el más confundido de todos. Si nadie conoce tus intenciones, tus planes difícilmente serán frustrados.
Siempre habrá aliados que ignoren tus planes. Solo cuando su única opción sea luchar para sobrevivir podrás optar a tener la mejor defensa que tus soldados puedan proporcionar
Necesitarás conocer: los planes del enemigo y las circunstancias del terreno. Eso será primordial.
Es también fundamental que motives a tus tropas con solo datos positivos, sin que sean conocedores de posibles peligros o desventajas.
Conseguir infiltrarse y acabar con el general enemigo será también una ventaja clave si deseas batallar.
Capítulo XII: Sobre el arte de atacar por el fuego
El fuego es imprescindible en cualquier guerra, y existen cinco formas de usarlos.
Contra las personas, contra los suministros, contra los almacenes, contra las armas y contra el equipo.
Es un recurso que puede jugar en tu contra, así que es recomendable emplearlo solo cuando el tiempo sea seco y calmado. Si sabes cómo y cuándo usarlo será un elemento clave para sembrar el caos en las filas de tu enemigo.
La guerra nunca trae nada bueno, y debería de ser usada solo en casos extremos, cuando no existe otro remedio, por eso no debes atacar a un enemigo si no vas a obtener nada destacable. No ataques por atacar, mantén a tus tropas en casa siempre que sea posible.
Capítulo XIII: Sobre la concordia y la discordia
La guerra requiere una gran esfuerzo por parte de todos los ciudadanos, civiles y combatientes, y puede durar años, así que en este tiempo tu labor principal será la de recopilar información que beneficie a tus movimientos y a tus hombres. Los espías serán tu principal recurso.
Un espía puede ser
Nativo: Serán ciudadanos de tu país, que llegarán a tierras enemigas a recopilar información.
Interno: Serán funcionarios del propio país al que investigas.
Doble: Serán espías enemigos que actuarán espiando a su propio país.
Liquidable: Personas que darán falsos informes a los espías enemigos.
Flotante: Se encargará de recopilar la información y llevártela.
Dales un trato aceptable, pues sino corres el riesgo de que entreguen información de tu país al ejército enemigo, pero tampoco te fíes de ellos, pues si eres muy indulgente podría empezar a trabajar con el enemigo solo no tener miedo a las represalias que puedas tomar.
Si algún asunto de espionaje es divulgado antes de que el espía haya informado, éste y el que lo haya divulgado deben eliminarse.
Debes buscar a agentes enemigos que hayan venido a espiarte, sobornarlos e inducirlos a pasarse a tu lado, para poder utilizarlos como agentes dobles. Con la información obtenida de esta manera, puedes encontrar espías nativos y espías internos para contratarlos. Con la información obtenida de éstos, puedes fabricar información falsa sirviéndote de espías liquidables. Con la información así obtenida, puedes hacer que los espías flotantes actúen según los planes previstos.
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